Полный текст

Шайтан-коробочка: как карманная игра из 90-х научилась читать мысли людейВ 1988 году работающая нейросеть уместилась на одной дискете. Алгоритм игры 20Q угадывал задуманные предметы, обходясь без жёстких правил классических экспертных систем. Секрет крылся в двусторонней матрице «Объекты × Вопросы» с динамическими весами связей. Модель обучалась на лету, непрерывно корректируя приоритеты.Её архитектура поражает прагматичной математикой. Ради экономии ёмкости каждый вес кодировался строго в один байт: семь бит уходило на силу связи, ещё один — на знак. Поиск следующего вопроса опирался на вычисление максимального информационного выигрыша.Заглянем под капот прадедушки современного машинного обучения.