Полный текст

Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Освещение, лайтмаппинг и приёмы оптимизацииПереход на HDRP и глобальное реалтайм-освещение часто просаживает FPS, но старый добрый Unity built-in render всё ещё способен выдавать отличную картинку без лишней нагрузки — если отказаться от дефолтных решений.Оптимизация света требует гибридного подхода. Вместо тотального реалтайма в ход идут запечённые карты Bakery с ручной настройкой Texel Density, гибридный Distance Shadowmask и самописные шейдеры для блендинга террейна. Дефолтные жёсткие тени нивелируются алгоритмами смешивания каскадов, а тяжёлые волюметрики заменяются процедурными конусами и спрайтами.