Полный текст

Порталы: как устроен расчёт видимости в QuakeВ процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки, то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов.Как снизить объём перерисовки? Давайте начнём с высокоуровневого обзора возможных решений.